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腾讯Supercell传腾讯接近收购部落

发布时间:2019-05-14 20:49:16 编辑:笔名

1 : 传腾讯接近收购《部落冲突》开发商Supercell

新浪科技讯 北京时间6月16日早间消息,《华尔街》援用消息人士的说法称,腾讯正接近收购芬兰手游厂商Supercell Oy,而对该公司的估值将超过90亿美元。

Supercell开发的游戏包括《部落冲突》和《海岛奇兵》等。消息人士表示,腾讯正在与软银展开终究谈判,收购软银所持的Supercell大部份股分。腾讯正在与多家财务投资方进行协商,其中包括高瓴资本。这些投资方将加入腾讯的买方团,成为共同投资者。

目前尚不清楚这笔收购的价格。消息人士表示,这笔交易对Supercell的估值将超过90亿美元,较1年前上升超过70%。

消息人士称,这将是腾讯到目前为止范围的1笔交易。交易协议快将于下周初公布,但目前仍存在1些障碍,包括肯定终究的财务条款。

软银计划通过出售Supercell来加强财务报表。目前,该公司的净债务超过800亿美元,其中约1/3与美国运营商Sprint有关。上月软银表示,将出售少79亿美元阿里巴巴股份,以减少债务。

腾讯、Supercell和软银均谢此置评。高瓴资本还没有对此置评。

消息人士表示,Supercell去年的估值约为52.5亿美元。软银初于2013年以15.3亿美元的价格收购了Supercell的51%股份。去年,软银增持股份至73%,但没有流露交易价格。

Supercell的估值快速上涨表明,手游市场正迅速发展。根据业内研究公司SuperData Research的数据,来自智能和平板电脑游戏的营收2015年到达302亿美元,而计算机游戏为330亿美元,主机游戏为60.5亿美元。

斟酌得手游本身的特点,这1增长使人意外。许多手游在下载后很容易被用户放弃。不过,如果游戏能吸援用户延续关注,那末投资者将取得巨大的回报。例如,去年动视暴雪以59亿美元的价格收购了King Digital Entertainment PLC,这笔交易主要是为了该公司的《糖果粉碎传奇》游戏。

在收购Supercell以后,腾讯作为全球PC和移动游戏厂商的地位将得到巩固。2011年,腾讯收购了《英雄同盟》开发商、洛杉矶Riot Games的控股股分,当时的价格约为2.3亿美元。这笔收购标志着腾讯进入全球PC游戏的舞台。去年,《英雄同盟》是全球收入的PC游戏,根据SuperData Research的数据到达16.3亿美元。作为对照,全球收入的手游是Supercell的《部落冲突》,到达13.5亿美元。

虽然Supercell早在利用商店中占据了有益地位,但该公司也面临着对手、来自加州帕洛阿尔托的Machine Zone的竞争。近几个月,后者的《Mobile Strike》和《Game of War: Fire Age》正在挑战Supercell游戏在利用商店中的地位。两家公司都大力展开广告营销活动,购买了超级碗大赛期间的电视广告,并选择了明星代言。

Supercell由6名游戏开发者创建于2010年,只推出了4款游戏,分别为《Hey Day》、《部落冲突》、《海岛奇兵》和《皇室战争》。在美国和欧洲,按营收来看,今年5月所有这4款游戏都排名iOS前20大手游之列。Supercell的游戏可以避免费下载,该公司通过销售虚拟道具来赚钱。

消息人士表示,不管哪家公司收购Supercell,都必须同意1项条款,给予Supercell开创团队控制权。新的老板不能逼迫Supercell上市,也不能赶走当前的管理层。

目前,Supercell在芬兰、旧金山、东京、首尔和北京设立有办公室,该公司的盈利非常强劲。去年,该公司利润同比增长近2/3,至6.93亿欧元(约合7.791亿美元),而营收为21.1亿欧元,远高于2011年的15.1万欧元。

Supercell设计的游戏可供玩家玩上几年,而该公司也会定期对这些游戏进行升级。Supercell的竞争对手Kabam CEO凯文周(Kevin Chou)表示,《部落冲突》在推出4年后依然非常热门,在手游市场这样的情况。Kabam取得了阿里巴巴的投资。

凯文周表示:Supercell游戏的玩家长时间保存率是现象级的。他认为,该公司非常善于重新变化现有的游戏。

即便Supercell的估值延续上升,该公司高管表示,公司依然保存着创业初期的精神。Supercell只有180名员工,是竞争对手的1/5到1/10。扁平的管理架构使得游戏设计师有着很强的话语权,即使对1些大问题也是如此。

Supercell的名称来自于公司架构,即cell。每一个cell是1个小组,通常包括不到10名员工。这些小组独立开发游戏。

到目前为止,Supercell共在不同阶段放弃了14款游戏,做出的判断是这些游戏还达不到可以发布的质量。该公司常常会开香槟庆祝这些失败的游戏。(李丽)

2 : 腾讯收购Supercell:手游黄金时期的终结?

1人1辆法拉利

在游戏行业刚刚发展的阶段,很多游戏都是以个人或合作的情势开发的,如创世纪系列的理查德加略特、波斯王子的开发者乔丹麦克纳等都是在单打独斗的状态下缔造了不朽的经典,同样成为了无数从业者的偶像。随后英雄们选择了团队作战,比如卡马克和罗梅洛的id Soft就是聚集了几个志同道合的火伴成立的,他们缔造了《德军总部3D》《DOOM》等1系列经典游戏,开辟了电脑游戏的图形时期。

在《DOOM启世录》里,有1个段落让我印象深入。这个段落是描写在《DOOM》之前的《德军总部3D》大获成功后,id的员工们集体到迪斯尼乐园庆祝他们坐了1遍又1遍过山车,还观看了各种表演,晚上,他们下榻在主题公园旁的佛罗里达大酒店。围坐在巨大的温泉浴缸里时,他们觉得生活是如此美好,决定回去以后给他们自己加薪到每一年4万5千美元这在那时是1笔不小的数字。

卡马克(右)和罗梅洛的故事,像是标准的美国梦,鼓舞了无数的游戏开发者

这段描述非常真实,毕竟游戏行业,终归是由每个生活在现实中的活生生的人组成的。而在《DOOM》成功以后,id的员工们更是让人艳羡那个时候id Soft的主力还只有13人,闪耀着黑曜石光辉的办公大楼下的停车场里停靠着13辆法拉利跑车,公司的每名成员都是令无数人眼红的百万富翁。以致于当紧随其后的市场发展、本钱提高、竞争剧烈的时期到来后,当时的欧美游戏行业评论家们不无慨叹道:靠着做游戏就可以让每一个人具有1辆法拉利的黄金时期,已1去不复返了。

在《DOOM》以后,上世纪90年代欧美游戏行业确切进入了1个电脑游戏的黄金时期,既有威尔赖特、席德梅尔这样的大师级制作人活跃其间,也有缔造《上帝也疯狂》《地下城守护者》的牛蛙工作室这样的新锐,其他如黑岛的《辐射》系列、《异域镇魂曲》等作品也是在那个时期诞生的。但这些作品不管如何备受玩家推重,已都没法像卡马克们那样靠着做游戏就可以让每一个人具有1辆法拉利了,乃至有些只是叫好不叫座,公司还因此堕入窘境。商业社会自有其规律,因而威尔赖特和他的Maxis和惊才羡艳的牛蛙工作室前后被EA并购,黑岛工作室受母公司的影响堕入倒闭的命运,而随后的欧美游戏行业,自然告别了创意和技术引领的时期,进入了1个新的时期。

某种意义上可以说是计算机图形学的发展让游戏朝着后来的道路上飞速发展,更劲的引擎、更绚的画面、更好的叙事都更能调动玩家的肾上腺素,而这些都需要更高本钱的投入。再加上射击、体育、赛车等类型游戏的流行也让很多类型的游戏逐渐走向灭亡,在很多开发者眼里游戏行业自然变得愈来愈无趣,因此构成了1个轮回:人们离开大公司寻求自己的游戏创意,或成功缔造了新的系列,然后多数逃脱不掉被大型发行商左右的命运;或失败自然也无从可想了。

高本钱的投入所带来流水线式的作品,犹如每年的圣诞节那样定期出现,这类商业模式也在行业里成了普遍的现象,在EA、育碧、Activision等大发行商流水式的运作下,年复1年地向市场推出画面更绚丽、叙事更精彩的AAA大作。在这期间,偶尔有1些犹如清流1样的有创新元素的独立游戏或小本钱作品在市场上掀起波涛,但是也没法占据主流,毕竟市场上关心的还是GTA,或是COD、战地、刺客信条等成熟系统运作起来的大作系列。

手游的金矿

在手游时期,这类创意引领和随之而来的造富神话再次成了可能。比较有趣的现象是,游戏市场为成熟的美国、日本等国家的企业在这个时期不再是的主角,1些来自本来其实不发达的游戏市场的公司通过创意或时机脱颖而出,比如Kingdom Rush的开发商IRONHIDE来自乌拉圭,从Flash游戏而来的的开发者来自巴西,更不用说被人无数次提及的芬兰奇迹了:从Rovio到Supercell,芬兰人让人们认识到,在失去诺基亚以后,芬兰这个国家有了新的国家图腾。

但是手游也难逃游戏开发的1个窘境,那就是很难复制自己的成功。Rovio在《愤怒的小鸟》成功以后面临的窘境虽然有大肆扩大的成份在,但是更大的问题在于后续不管研发回是代理作品上的普遍乏力;在依托《糖果粉碎传奇》横扫全球以后,后续作品仍然难以逃脱自我换皮的命运,上市以后的股价也委靡不振,直到被动视暴雪收购;Gungho虽然在《智龙迷城》以外也有颇多创新之作,但是在市场上鲜有能够与智龙比肩者,而在运营2年多以后《智龙迷城》也开始逐步走下神坛......

如今缔造了奇迹的Supercell在刚刚起步的时候当时只有30平、6张桌子和1台咖啡机

在这些厂商中,多次缔造奇迹的Supercell仿佛是1个异数。这个由5人团队起家的芬兰工作室,虽然在几款游戏相继获得成功后却依然保持着克制的团队扩大速度,即使在以102亿美元的天价估值卖给腾讯的今天也依然只有不到190人。在《部落冲突》大获成功以后,《海岛奇兵》《皇室战争》也相继获得了几近同等范围的成功,除此以外的另外1款作品《卡通农场》也1直在休闲玩家市场风生水起。在媒体的报导中,Supercell具有1个类似暴雪的strike teams的内部评估机制,在《部落冲突》等游戏成功的背后,是10多款被内部毙掉的游戏即使如此,这样的成功率在游戏行业内也算是10足的异数了。

但是任谁也没法保证能够延续性的大范围成功,即便对己严苛如暴雪也遭受过《泰坦》的殒落、《风暴英雄》的不愠不火,所以即使是Supercell在新的成功大作面世之前也是充满忐忑。有人曾做过1个非常形象的比喻:在手游时期,1款火爆的游戏几近就像是1座金矿。1旦你找到了这样的游戏,它就会在很长的时期内源源不断地为你创造利润,但是效力会随着时间的推移逐步降落在这1进程中,其他游戏逐步赢得了人们的芳心,并成了新的金矿,虽然你的金矿依然可以工作,但是在可见的未来会有枯竭的1天。

如果你是金矿的主人,会怎样办?自然是发掘新的金矿。但是如之前所言,延续性的大范围成功在游戏开发行业向来是1个困难,所以你可能只能找到1个小的金矿,乃至两手空空。在这样的风险之下,大部份的企业经营者会选择比较稳妥的方式,所以Gungho选择了上市,在上市以后后继乏力的情况下选择了被Activision Blizzard收购,Supercell在大股东软银兜售股票的时机选择了卖身给腾讯利益的归于利益。但是,当这些本来靠创意获得成功的游戏公司纷纭称为资本市场的宠儿以后,还能保持初的活力么?

腾讯对Supercell的收购,让这个手游高速发展的时期到达了顶点:在2013年的时候,Supercell的几名高管就已霸占了芬兰纳税榜的前5,而其后软银、腾讯的收购都让他们的个人资产到达了1个寻常游戏从业者1生没法企及的高度:做1款游戏,收入上亿美元。但是这样的造富神话,可能对多数的游戏从业者而言,已没法再构成什么驱动力,由于时期已变了。

时期终焉

自《愤怒的小鸟》大获成功的2010年以来,手游行业真正迈入智能机时期的年头也已超过了6年,这个市场也逐步由早期的百花齐放变成大作领军犹如电脑游戏市场曾经历的那样。

作为1个快速发展的新兴市场,新进入的企业自然有着巨大的市场和时间红利,在作品获得成功的同时,实际上很多团队本身在各方面的积累实际上有所欠缺,因此很多如Rovio那样在发展以后遇到窘境。而后随着市场变得更加拥堵,竞争的加重,和本来具有更多资源的传统游戏企业的杀入,在失去本来的红利后便变得泯然众人。Supercell相比而言,团队成员具有多年的游戏开发经验,并且1直刻意保持着小而美的团队运作,其成功虽然有1定的方法论,但也有极大的偶然性存在。

而在当今的手游市场,随着几款以核心玩法引领游戏潮流的游戏沉寂,各国的手游市场几近都堕入1个固化的状态,除在市场红利时期抢占了市场的老游戏以外,新游戏中1般只有具有更有实力的开发团队、具有更有人气的IP或是具有更多资源和市场投入的产品才能占据市场前列,这在中国手游市场表现得更加明显。即使看日本、欧美等地的iOS、Google Play市场,你也能发现,很多榜单上的名字已很久没有变化了。

易和腾讯已占据中国手游市场的半壁江山,并且趋势还在扩大

在中国,手游行业的兴起也伴随着无数的造富神话,自然吸引了更多人投身其间。但是自从2014年腾讯、易等传统游戏大厂开始发力手游以后,本来缭乱非常的手游市场面临了严重的市场挤压。当这些大厂带着更有影响的IP、更好的画面、机制更成熟的作品冲进市场,创业团队所能依仗的只能是创意了而在国内真正有创意的游戏团队,又有多少呢?所以随着这些端游时期积累了大量开发资源、开发人员、品牌等方面优势的公司的作品投入市场,再加上社交关系引入、市场推行等助力,在手游大潮来临时才开始创业的很多团队便有些抵挡不住了,只有1些在此前几年完成资本积累的企业能够与之对抗。

当创业的成功几率愈来愈低,创业团队愈来愈难与大厂们对抗的时候,多数人的选择也自然随之倾斜我们可以回到开头,游戏行业终归是由每一个生活在现实中的活生生的人组成的,而多数人的选择自然比较现实。腾讯收购Supercell自然成绩了芬兰人更大的造富神话,但是对手游市场的更多团队而言,也预示着大厂主导的时期越来越邻近了。对从业者而言,这仿佛都是不同时期游戏发展的一定,只是越来越无趣了。

而我们,我们只希望在这个新的时期,能够像电脑、主机市场那样,偶尔产生1些清流1样的创意游戏,让市场不全由大厂所主宰但是在中国,这个愿景仿佛更难1些。

3 : 腾讯贷款40亿美金 天价收购仅180人的手游团队SuperCell

地球人啊,根本没有任何办法去禁止腾讯游戏的全球化扩大了!此前坊间盛传的腾讯贷款40亿美金、收购芬兰手游开发商SuperCell1事,几近尘埃落定。

这意味着自15年12月,腾讯全资收购LOL的开发商「拳头公司」以来,又将并购射程对准了手游真个巨头。这笔交易的成功,将使得腾讯在手游行业处于的领导地位。

这次所收购的SuperCell,创建于2010年,公司只有180个人,迄今也只有4款游戏在运营:《皇室冲突》《部落战争》《海岛奇兵》和《卡通农场》。但是,让人使人惊叹的是,仅凭这4款游戏,SuperCell就能够1年做到23.26亿美金的营收,和10亿美元的利润。这是个啥概念?意味着公司每一个人,人均每一年可以创造出3500万的净利润啊!!

简单对照1下就能够看出SuperCell的NB了。去年,电子游戏领域的霸主EA,全年营收43亿美金,员工数量即超过7000人;而年收入14.6亿欧元的育碧,员工数量接近1万人啊。再看回国内,公司员工不破千,那都不好意思称自己为大厂。

创业逆袭典范:从30平小蜗居到攻占诺基亚总部大楼!

SuperCell的创业经历,也可谓逆袭典范来的。6个首创人,仅仅用了6年时间,就将SuperCell经营成了全球受尊重的游戏公司No.1,众人美誉其为「手游中的暴雪」。而它的每款产品,不管创意还是玩法,都被无数厂商争相模仿,居然个个都能混得不菲收入。

在2010年,公司起步的时候,6个首创人,不但投入自己所有积蓄,同时也借了1大笔钱来启动这个事情。1帮人,挤在不足 30 平米的房间开始写代码、画美术,办公桌是从废品回收站淘来的。

而CEO埃卡潘纳宁,那会儿别说单独的办公室了,就连电脑桌儿,也只能找个纸箱子顶着。

就在这样窘迫的环境里,公司所有小火伴,苦逼支持了整整2年时间。

直到2012年夏天,剧情开始反转。那会儿在国内手游圈,都还处于集体「刷榜」「换皮」潮的时间段儿里,SuperCell 在加拿大开测它们的2款作品。由此,开始了1路穿越、直奔事业!那2款产品,名叫《部落冲突》和《卡通农场》,就是这2款作品,让无数依托意淫强身的游戏厂商们瞬间吃翔。

时间又过了3年,很多在当时发布会、路演中漫天侃侃、自吹自擂的公司,大都在手游大潮里被粉碎成了渣渣。而 Supercell 却创下了1个又1个奇迹:13年营收5.7亿美元,2014年17亿,2015 年23.26亿,公司估值也1度超过 50 亿美元!

如今的 Supercell 早已搬出拮据的小办公室,具有了自己的大楼。而这栋楼,就是此前非智能机时期的霸主:诺基亚的总部所在地。而公司的高管们,也分别包揽了芬兰个人纳税额前5名

奇特经营哲学:爆品背后的恐怖淘汰

SuperCell 个个爆款产品的背后,全靠其独特的经营哲学1路指引,接连不断的创造出新奇的玩法。《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《皇室战争》,无1例外,在玩法上都极其讲求和独到。这此玩法的NB,使得很多跟风山寨的厂商也赚得盆满钵满。固然了,抄个1次两次可以,但要靠抄袭做到延续成功,那就是痴人说梦了。

其实大家可能不知道,在这4个爆款的背后,实际上是用14款被砍掉的游戏换来的。放在很多厂商眼里,这14款游戏已是很NB了,但在SuperCell看来,NO,它们还不够。

这些被砍掉产品的理由,也各种各样的:难上手的,枪毙!成不了长线产品的,枪毙!玩家反馈不佳的,枪毙10遍!在内部,每当砍掉1款游戏,团队都会开个香槟庆祝1把!哈哈。

这类对产品接近偏执的寻求,足以刷新许多游戏厂商的3观了。大多手游厂商,如果产品的测试数据不好,那就调1下数值再上架。重新打磨1下然后才上架,已算是得上足够用心了。而SuperCell是直接就把项目砍掉了?!还开香槟庆祝?!你肯定不是在逗我?!

像这款《Battle Buddies》,我真心觉得已很好玩的,但惋惜,它没有机会上市的了。

这1刻,我能想到的词就是「精益求精」,说的接地气点叫「真 TM 屌」。

在SuperCell的价值观里,放弃没甚么惋惜的,更谈不上掉面儿。当发现产品缺少足够的品质不足以确保其成功、还继续做投入,这TM才是的浪费啊,直接弃坑是明智之举。为了 1 款产品的成功,他们愿意背负N款产品的失败。道理人人都懂,但要践行,真的好难好难。

埃卡潘纳宁说:「失败的次数1定是比成功的机会多的。如果失败的不够多,就意味着没有承担足够的风险。对创意团队而言,不能主动承担风险才是的风险。是做1款被人们记住的游戏,如果表现足够好的话,希望他们可以玩上10多年,而且我们也希望打造1个可以存活几10年的公司,这是我们的梦想!」

SuperCell稳健业绩和低倍PE,将助涨腾讯?

不可否认,SuperCell虽然业绩光芒4射,但这背后独特的经营哲学,才是宝贵的财富,这类价值观和哲学,每一个在大厂做过游戏的同学,1定都深知道它的弥足珍贵。而这次腾讯起意收购SuperCell,更是跟腾讯首席运营官Mark(任宇昕)的慧眼识珠关系密切。

Mark是2000年加入的腾讯,从普通的工程师做起,终究荣升团体首席运营官、位居腾讯核心决策机构:总裁办之列。伴随着腾讯的出生入死1路扩大,Mark为全部帝国游戏链的全球化突起,立下不世功劳。如今所领导的社交络和互动文娱两大事业群,更是腾讯不可或缺的两大营收支柱。

当亲身体验过SuperCell的游戏后,Mark便很快敏锐捕捉到了这背后的价值所在,而这类视精品为生命的经营哲学,对腾讯这样的庞大帝国,尤其珍贵。一样的案例,我们已在,对产品有偏执信心的张小龙缔造的进程中,看到过1次了。

SuperCell的产品研发哲学,在腾讯几近不可复制。180人的团队,实现了20多亿美金的营收,这对1家巨无霸公司来讲几近是不可实现的。而这类连续多年的稳定营收表现,更难被腾讯所复制。收购SuperCell后,将有助于腾讯继续提升游戏业务收入,同时弥补创新游戏的不足。

腾讯在中国PC游戏领域,占据统治地位。但是在手游市场,却只占腾讯游戏整体收入的3分之1多点儿,手游市场将超过PC,这几近是可以被肯定预感的。从这个角度来看,腾讯的手游地位,其实不牢固。

收购SuperCell后,PC和手游的营收结构将很快得到调剂,以SuperCell的潜力,手游将来占整体游戏收入的比重到50%以上,这其实不是太难的事情。

加上SuperCell的畅销市场是美国和欧洲,这对腾讯的国际化扩大,是个极为有益的市场互补,可以弥补单独依赖于中国市场的潜伏风险。

对SuperCell的强强联手,意味着腾讯在游戏市场的巨无霸地址已无可撼动!

再看回这个交易本身,性价比不是1般的高。收购SuperCell的估值约在50亿美金左右,按去年的营收来算,PE只有区区5倍啊!!!相比腾讯45倍的市盈率,这简直就是白菜价了,对进1步助涨腾讯的市值、加了1把核燃料上去。

写完这个,我看了1眼腾讯控股的股价走势:跳空高开,重新上扬、逼近历史位。

4 : Supercell表现不佳 腾讯自己种的苦果自己吃

2月16日消息,芬兰游戏研发商Supercell公布了2016年收入数据。在2016年,Supercell总营收23亿美元,税息折旧及摊销前利润(EBITDA)10亿美元,高于2015年的8.97亿美元。而腾讯102亿美元的添加收购Supercell成了去年的热门话题,腾讯希望借收购Supercell增加自己在移动游戏方面的竞争力,同时以《皇室战争》增加自己在移动电竞领域上的砝码,增加自己的营收。不过,从目前Supercell的财报来看,腾讯这1计划恍如要落空了,自己种的苦果只能自己咽下。

不可否认的是,自《部落冲突》、《海岛奇兵》上线后,Supercell在全球范围内备受关注,而《部落冲突:皇室战争》的推出,更是让Supercell成了欧洲价值的创业公司之1。在投资者眼中,Supercell就是1台移动印钞机,这才吸引到了腾讯的关注,以致于到后来的收购。

腾讯除看重Supercell的吸金能力外,更重要的是在于Supercell旗下产品具有鲜明的电竞元素。在电竞发力发展的今天,借助其中某1款产品增强自己在特定领域的实力显得特别必要。众所周知,腾讯在完成对拳头公司的收购后,《英雄同盟》成了全球吸金的端游之1,它同样成为了电比赛事上的常客。而在移动电竞方面腾讯的短板相对明显,腾讯力图通过收购弥补这1不足,从而让移动电竞一样成为其强吸金石。

不过适得其反,在手游市场上,Supercell遭到了《口袋妖怪GO》等游戏不断加强的竞争,后者由任天堂关联公司口袋妖怪公司和Niantic联合开发,Supercell面临市场增长放缓的挑战。而此次Supercell收入数据的公布,让腾讯这个东家有点懵逼,想要通过Supercell挣钱的目的还需要看未来的表现。(菩提)

5 : 腾讯重金收购的Supercell去年营收没涨反倒下滑

2月16日消息,据外媒报道,遭到《部落冲突》、《海岛奇兵》等游戏的影响,Supercell成了全球知名的手游开发商。2016年10月,腾讯以102亿美元完成了对Supercell的收购,至此Supercell成为腾讯旗下1员猛将。但是遭到手游行业剧烈竞争的影响,Supercell的增长现在已堕入停滞。

近期,Supercell公布了2016年收入数据,2016年的营收为21亿欧元(约合22亿美元),略低于2015年的21.1亿欧元。2015年,Supercell的营收同比增长37%;Supercell去年息税、折旧和摊销前利润(EBITDA)为9.17亿欧元,较2015年的8.48亿欧元增长8%。截止到目前,Supercell只推出了《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《皇室战争》4款商业大作,全部公司只有213名员工。

Supercell在2016年的表现令其成功遭到质疑。就在去年6月与腾讯达成交易数周后,《部落冲突》和《皇室战争》不再是商店中收入的游戏之1,促使公司在玩家不满的问题上花费了更多注意力,更加频繁地更新游戏。(菩提)

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